제가 동양종금에 계좌를 가지고 있는 관계로 동양종금의 인터넷 뱅킹을 자주 사용합니다. 그런데 아무리 사소한 일이라도 반복되면 귀찮아지는 법. 이체 한번 할 때 마다. 계좌번호 누르고 '확인'누르고 기다렸다가, 보안카드 비번 누르고 확인 또 누르고 기다렸다가, 공인인증서 비번 누르고 확인 누르고 또 기다리자니 여간 귀찮더군요...
그런데 이런 제 맘을 읽은 듯, 얼마전 동양종금 인터넷 뱅킹이 대대적으로 개편을 했더군요. 바로 아래 그림처럼...
플래시를 이용해서 각 단계별 대화상자가 슬라이딩 되면서 나오게 되어있습니다. 한 화면 안에서 모든 과업을 다 수행할 수 있도록 배려했습니다. 물론 실제적으로 타이핑해야하는 내용이나 필요한 클릭 횟수는 별반 차이가 없으나, 여러 화면을 통째로 전환하는 것에 비해서 '심리적'으로는 더 빠르다고 느끼게 됩니다.
사실 별 것 아닌 작은 차이지만, 이런 작은 차이가 쌓이고 쌓이면 큰 차이를 만드는 것이 아닐까요?
개인적으로 신규사업을 고민해야하는 입장에서, 제가 생각한 아이디어의 대부분은 조사해보면 누군가가 생각하고 있는, 혹은 이미 서비스되고 있는 경우가 대부분 입니다. 하지만 그렇다고해서 꼭 그 아이디어를 접어야 된다고는 생각지 않습니다.
신규사업에 있어서 '독창성'은 물론 중요한 요소입니다. 마켓의 리더는 언제나 유리한 고지를 쉽게 점할 수 있죠. 하지만 요즘엔 '무엇을' 하느냐 보다는 '어떻게' 하느냐가 중요하단 생각이 듭니다. 나의 강점은 무엇이며 어떻게 구도를 잡아갈지, 후발 주자로서 차별점은 어떻게 가져갈지, 그리고 위의 경우 처럼 세세한 서비스 기획은 어떤 원칙에서 할 것인지. 그러한 차이들이 모이고 모이다 보면 결국 사용자의 마음을 사로잡는 무언가가 될 수 있겠지요. 마치 네이버 처럼...
(저는 네이버 빠는 아닙니다. -_ㅡ;; 그러나 네이버가 좋든 싫든 탁월한 비즈니스 감각과 기획력은 인정할 수 밖에 없지 않을까요? )
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Tag : 네이버, 동양종금, 웹기획, 인터넷뱅킹, 차이
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몇일전에 오라클이 가격을 인상한다는 기사를 보았는데 무슨 심산인지 약간 의아합니다. 물론 그렇다고 오라클이 당장에 엄청난 타격을 받지는 않겠지만 장기적으로 봤을 때 상당한 위험 요소임에는 틀림이 없습니다. 과연 오라클의 심중에는 어떤 전략이 있을지 궁금하네요.
사실 얼마전에 Sun에서 나오신 분들이 MySQL를 주제로 세미나를 해주셨는데요. 저도 MySQL의 현재 매출에 비하면 턱없이 많은 1조원을 내고 MySQL을 인수한 것에 대해서 약간 의아해 했었는데요. 듣고보니 왜 그랬는지 이해가 되더군요. 위에서 말한 것 처럼 DBMS 시장 자체를 겨냥한 것도 목적이겠만 그보다 더 큰 이유는 바로...
즉 자사가 보유하지 못한 DBMS 역량을 외부 수혈함으로써 Solaris를 비롯한 자사의 제품이 더 큰 힘을 받을 수 있게 하고자 하는 것이죠. 어찌보면 MS가 IE를 끼워팔기 한 것과 비슷한 것이라 할 수 있겠네요... 물론 MySQL는 공짜는 아니지만...
흠... 그러고 보면 오라클의 BEA 인수도 비슷한 이유가 아닐까요?
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Tag : DBMS 시장, MySQL, Oracle, Sun Microsystems, 썬마이크로시스템즈, 오라클, 인수
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저는 몸이 불편한 관계로 왠만한 물건은 인터넷으로 구매합니다. 몇일 전에도 구두를 고르는데, 제가 손이 좀 불편해서 신발끈을 혼자 못 묶는 관계로 이른바 찍찍이가 붙어있는 구두가 필요했습니다. 하지만 이게 왠걸. 구두는 밤하늘의 별처럼 많은데, 찍찍이 붙은 구두는 가뭄에 콩나듯 나오더군요. 결국 쇼핑할 때 마다 느끼곤 하죠.
'상품이 너무 많잖아~!'
[찍찍이는 어디에?]
예전에 '롱테일 경제학'에서 읽었던 내용이 기억나더군요. 선택의 폭이 너무 적어도 문제지만, 선택이 폭이 너무 넓으면 오히려 선택 자체를 포기해버리더라는 실험 결과. 그래서 필요한 것이 바로 추천과 검색이라는 얘기. 만약 구두 카테고리 안에서 '찍찍이'라는 키워드로 검색이 가능하도록 했다거나 자동 추천 기능이 있었다면 선택하기가 훨씬 용이했을 텐데 말이죠. (물론 쉽게 구현할수 있는 건 아니겠죠. 상품이 워낙 방대하고, 오픈 마켓의 경우 올리는 사람마다 포맷이 가지각색이니...)
또 한가지 예를 들면, 이통사의 요금제 선택화면을 들 수 있겠습니다.
[무슨 소리니, 앙?]
제가 사용중인 SKT의 T월드 화면입니다. 뭔가 설명이 써져있긴 한데 뭐 어쩌란 말인지. 만약 제가 책임자라면 사용자들이 원하는 패턴에 맞는 요금제를 선택할 수 있도록 뭔가 장치를 했을 겁니다. 예를 들어, 여성잡지에 자주 나오는 성격 테스트 처럼, 사용자의 이동전화 사용 패턴을 측정할 수 있는 Yes or No 퀴즈를 몇 개 낸다던가 하는 식으로 말이죠.
이 외에도 인터넷을 하다보면 '지나치게' 선택의 폭이 넓어서 오히려 짜증날 때가 종종 있지요. 인터넷에서는 '물리적인 진열장'의 한계를 뛰어 넘을 수 있기에, 자연히 선택의 폭이 넓어질 수 밖에요. 하지만 선택의 폭이 넓으면 넓을 수록, 선택을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 도구를 반드시 마련할 필요가 있습니다. 제 입에서 '어쩌라고~?'라는 탄식이 나오지 않도록 말입니다. ㅋㅋ
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Tag : 검색, 롱테일 법칙, 무한 진열장, 선택의 폭, 쇼핑몰, 추천
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인터넷 사용자로써 ActiveX는 정말 귀찮고 성가신 존재입니다. 월급 한 번 확인하려면 얼마나 많은 ActiveX를 설치해야하는지...-_ㅡ;; 특히 파이어폭스를 주로 사용하는 분이라면 ActiveX는 정말 암적인 존재지요. 하지만 대부분의 유저들은 그다지 불편한지 모르고 잘 사용하시는 듯 합니다.
'잘 쓰고 있는데 뭐가 문제니?'
사실 ActiveX 설치에 민감하지 않은 사용자라면 큰 문제 의식을 못 느낄 수 있지요. 하지만 ActiveX는 단지 불편함의 문제가 아닙니다. ActiveX가 웹의 개방성을 헤치고 있다는 것이 문제겠죠. 무슨 개풀뜯어먹는 소리냐고 말씀하시는 분들도 있겠지만 이 것도 단지 개방성이라는 철학의 문제가 아닙니다.
엘빈 토플러가 이런 말을 했더랬죠. 미래는 표준 전쟁의 시대라고. 표준을 선점하면 왕이되고, 표준을 잘 따르면 적어도 사또 정도는 될 수 있습니다. 그리고 표준을 따르지 않으면? 왕따 내지 반역자가 되는 겁니다.
그렇습니다. 웹은 표준 플랫폼입니다. 누구나 표준을 지킨다는 전제하에 웹의 생명인 개방성이 보장되는 것입니다. 그리고 이제 웹은 그 표준을 지키는 방향으로 나아가고 있습니다. 딱 한 곳, 인터넷 강국이라 일컬어지는 대한민국만 제외하고 말이죠.
일이 이렇게 된 데에는 여러가지 이유가 있겠지요. 제가 보기에 그 중에서 가장 큰 이유는 우리 나라의 기업의 IT 관련 의사 결정자들이 웹에 대해 무지하기 때문이 아닐까 합니다. 그냥 하던대로, 그럭저럭 잘 동작하니까, 뭔가 멋져보이니까, 그냥 그렇게 ActiveX를 사용해 왔던 것이지요. 하지만 그렇게 당장 눈앞의 이익만 보고 ActiveX를 사용하다간 그야말로 소탐대실하는 날이 반드시 올 것입니다.
웹은 개방형 플랫폼입니다. 고인 물은 썩기 마련이고, 혼자 놀면 왕따되기 십상입니다. 이제 정말, 뭔가 행동이 필요한 시점입니다.
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UCC를 이용한 서비스, 그리고 그에 대한 수익 모델을 고민함에 있어서 항상 걸리는 문제가 바로 '저작권'입니다. 물론 법적 사회적으로 원작자의 저작권은 보호받아야 할 대상이겠지만, 비즈니스를 고민하는 입장에서 심정적으로는 눈엣가시라고 할까요... 또 저작권을 존중하는 '건전한' 비즈니스를 만든다는 건전한 마인드를 가지고 있어도 실제로 실행에 옮기기는 너무나 어려운 일이죠. 인터넷의 특성상 하루에도 엄청난 수의 컨텐츠가 유통되는데 이 각각의 컨텐츠에 대해서 적법성을 판단하는 것은 하늘에 별따기라는거~!
그런데 UCC 서비스라는 이름을 달고서도 저작권 문제를 깨끗히 해결한 국내 기업들이 있어서 소개하고자 합니다. 바로 Zeb이라는 서비스를 만든 NVLSoft, Kloseup을 만든 아이토닉, MusicShake를 만든 싸일런트뮤직밴드입니다. 이 세 가지 서비스는 '사용자가 처음부터 모든 것을 만드는 UCC'가 아닌 '기업이 제공하는 재료를 조합/재배치하여 완성된 컨텐츠'를 만드는 서비스로, 쉽게 말하면 '멋진 작품을 만들 수 있는 레고 블럭'을 제공하는 겁니다.
Zeb과 Kloseup은 사용자가 3D 애니메이션을 쉽게 만들수 있게 해주는 서비스죠.
[Kloseup]
[Zeb]
위 그림에서 보실 수 있듯이, 서비스에서 제공되는 3D 모델들(사람, 건물, 배경, 소품...)을 적절한 위치에 배치하고 움직임을 추가하여 사용자 만의 3D 애니메이션을 만들 수 있습니다. 말그대로 개인용 3D 스튜디오인 셈이죠. 사이트에 가보시면 완성도가 꽤 높은 재밌는 애니메이션도 여럿 보실 수 있습니다. 유투브 처럼 만들어진 애니메이션을 퍼나를 수 있는 기능도 있습니다. 하지만, 두 서비스 모두 직접 사용해본 입장에서 약간 어렵다는 느낌을 받았습니다. 처음해보는 사람도 '와~ 바로 이거야~!'하는 임팩트를 받으려면, 좀 더 쉬운 방법은 없는지 고민해 볼 필요가 있을 것 같네요.
[MusicShake]
MusicShake는 사용자들이 나만의 음악을 만들 수 있도록 돕는 서비스입니다. 미리 준비된 수 많은 음원들을 재배열하여 음악을 만드는데요, 배열된 음원들이 잘 이어지도록 다듬는 기술과 알맞은 구절을 추천해주는 'MuBot'이라는 기술을 이용해서 누구나 쉽게 음악을 만들 수 있게 도와줍니다.(싸이월드에서도 서비스되고 있지요.) 개인적으로 극찬하고 싶은 서비스입니다. 일단 만들어진 음악의 수준이 아마츄어라고 생각되지 않을 정도로 높습니다. 약간 어렵다는 지적도 있지만 저는 크게 어려움이 없더군요. 물론 개선했으면 하는 점이 눈에 띄긴 하지만요. 좀더 적극적으로 마케팅을 하고 합리적인 수익모델을 찾아낸다면 크게 성장할 수 있을 듯 합니다. (참고로 TechCrunch40 2007 에서는 스토리블렌더와 함께 한국 인터넷 서비스의 명성을 드높였죠^^)
위의 서비스들은 저작물의 모든 재료를 직접 제작했기에 저작권 문제에서 자유롭다고 하네요. 예전에 관계자 분과 회사 일로 만난 적이 있는데, 사용자의 '재배열'에 대한 권리는 매우 작다고 합니다. 물론 위의 서비스들이 처음부터 저작권을 염두하고 이런 서비스를 만든건지는 잘 모르겠습니다. 아마도 '3D 애니메이션과 음악'이라는 전문적인 장르를 일반 사용자들이 쉽게 이용하도록 하기 위해 고안해낸 방법이 아닐까 싶네요. 한 마디로 일석이조?
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앞서 수익모델 창출에 대한 고민을 해보았다. 저작권에 대한 해결 방법은 서로 지킬 것을 지키면 될 문제일 것 같지만 지금까지 확실한 기준조차없어 말이 참 많은 문제이다. ucc를 만들게 되면서 저작권을 침해하는 하는데 주로 방송영상, 음원, 사진, 스토리등을 꼽을 수 있다. 이중 방송영상과 음원에 대해서 애기해보겠다. 방송영상에 관해 초기 ucc 포탈업체에서 일반 네티즌이 무작위로 방송용 자료를 퍼다 올리면서 많은 트래픽을 발생시켜왔으며 지금도 형식..
지난 5월 초 자바원 컨퍼런스 초미의 관심사는 역시 JavaFX 였지요. 그동안 자바라는 절대적인 플랫폼을 소유하고도 RIA 시장에서 한참 뒤쳐져 있던 Sun이 드디어 포효를 시작했습니다.

위의 그림을 보시면 알 수 있듯, JavaFX는 기존 자바 플랫폼을 토대로 동작합니다. 이는 자바 플랫폼이 가진 절대적인 영향력을 RIA 시장 진출의 발판으로 삼으려는 Sun의 전략을 잘 드러내고 있지요. 역시 잘 되는 기업은 전략이 있게 마련입니다. 자신의 장점을 십분 활용하는 전략 말이죠.
한편 Flash로 RIA 시장을 선점한 Adobe와 Silverlight로 야심찬 추격을 시작한 MS. 각각 AIR와 WPF라는 프레임워크를 바탕으로 RIA의 영역을 넓혀가고 있습니다. Rich Internet Application이라는 이름이 보여주듯, 웹에서의 UI 한계를 뛰어넘기 위해 시작된 RIA가 이제 데스크탑을 거쳐 각종 디바이스로 확장되고있는 것입니다. Sun 역시 이러한 흐름을 잘 읽고 있습니다. Web/Desktop 용 JavaFX 정식 버젼이 발표되기도 전에 JavaFX Mobile과 JavaFX TV의 내년 출시를 예고하고 있습니다.
Flash로 전세계 RIA 시장의 90% 이상을 선점한 Adobe, Windows라는 거대 플랫폼의 기득권을 웹과 디바이스로 확장해 나가려는 MS, 자바의 지배적인 영향력을 바탕으로 RIA 시장을 넘보는 Sun. 과연, 이 흥미진진한 전쟁의 최후 승자는 누가 될까요?
(RIA 시장의 또 다른 강자를 꼽으라면 Ajax 진영의 맹주인 Google을 들 수 있겠죠. 하지만 Ajax는 Flash, Silverlight, JavaFX 와는 주요 타겟이 다른 Light-weight 기술입니다. 추후엔 어찌 될지 모르겠지만... )
------------ JavaFX 시연 동영상(강추) -------------------
Desktop과 브라우져 상에서 모두 작동하는 JavaFX 기반 애플릿
JavaFX를 이용한 이미지 & 동영상 매시업(초~강추!)


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작년 말 구글의 오픈 소셜(Open Social) 런치를 지켜보며 과연 의미있는 성과를 낼 수 있을까 생각했는데, 역시 구글의 브랜드 파워는 강력했죠. 마이스페이스, 베보, 링크드인을 비롯한 주요 SNS 사이트들(페이스북만 제외하고)이 오픈 소셜에 동참했고, 최근 기사를 보니 오픈 소셜 커뮤니티의 활동을 지원하기 위해 구글, 야후, 마이스페이스가 주축이 되어 오픈 소셜 재단을 만들었답니다. 위에서 언급한 주요 서비스들이 명함만 들이밀고 발만 걸치는 시늉을 하는 것이 아니라 오픈 소셜을 이용해 제작된 기능들을 실제로 사용자에게 제공하는 걸 보면 일단 오픈 소셜이 첫 단추를 잘 끼었다고 보여집니다. (어쩌면 페이스북을 공동의 적으로 만들어버린 구글의 전략이 먹혀들어갔다고 볼 수도 있지요.)
이제 오픈 소셜 재단의 지원속에 개발자 커뮤니티가 활성화되고 오픈 소셜을 활용한 애플리케이션과 서비스들이 많아질 수록 오픈 소셜은 새로운 생태계로서 자리매김하게 되겠죠. 미국과 유럽의 웹에 많은 변화가 생길 것입니다. (이에 대해선 나중에 따로 정리해 보도록 하겠습니다.)
반면 국내 사정을 보면 너무 상반되는 현실입니다. 제 아무리 구글과 날고 긴다하는 외국의 SNS들이 오픈 소셜에 동참해도 한국의 웹은 복지부동. 미동도 하지 않습니다. 최근 안철수 연구소의 사내 벤쳐인 고슴도치 플러스에서 운영하는 오픈 아이디 서비스인 아이디테일이 오픈 소셜을 기반으로한 SNS를 런칭했지요. 하지만 고립무원의 상황에서 사용자들에게 어떤 재미와 효용을 줄 수 있을지 의문입니다. 사실상 오픈 소셜이 국내에 영향을 미치긴 매우 어렵다는 것이 제 의견입니다.
다른 서비스들도 그렇겠지만, 사람간의 소통이 바탕이 되는 SNS의 특성상 언어의 장벽이 매우 높습니다. 대부분의 사용자들은 마이스페이스나 베보에 어떤 인맥도 가지고 있지 않습니다. 그런 상황에서 혼자 오픈 소셜을 지원해봤자 별 다른 효용을 기대하기 어렵습니다.
또 미투데이, 피플투, 링크나우 같은 군소 SNS들이 의기투합한다 해도 현재로선 큰 시너지 효과를 낼 수 없습니다. 오픈 소셜이 영향을 미칠수 있는 까닭은 주요 SNS 서비스들이 대거 참여했기 때문입니다. 국내 SNS를 거의 독점하고 있는 싸이월드가 폐쇄적인 정책을 고집하는 한 군소 서비스들의 연합은 결국 도토리 키재기에 불과할 뿐 이죠. 가슴 아픈 일이지만 엄밀히 말하자면, 군소 SNS의 사용자를 다 합쳐도 싸이월드의 100분의 1이나 될까요?
하지만 희망을 버리진 맙시다. 언젠간 우리나라에도 서로에게 윈윈이 되고, 인터넷 산업 전체의 파이를 크게 키워줄 생태계를 구축하는 기업이 생길 것이라고 생각합니다. 문제는 얼마나 긴 시간이 필요할지 모른다는 거지만...
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Tag : Google, Open Social, SNS, Social Networking System, 구글, 마이스페이스, 베보, 오픈소셜
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야후가 구글이 추진하고 있는 소셜네트워킹 플랫폼인 오픈소셜(OpenSocial)에 드디어 합류한다. 야후가 구글의 오픈소셜에 참여할 것이라는 소문이 있었는데, 구글과 야후는 각각 공식 블로그와 보도자료를 통해 야후가 오픈소셜에 공식 합류한다고 밝혔다. 세계에서 가장 많은 인터넷 유저를 거느린 야후가 오픈소셜 진영에 합류함으로써, 구글과 페이스북(Facebook) 사이에 벌어지고 있는 소셜네트워킹 서비스의 주도권을 둘러싼 경쟁은 한층 격화될 전망이다...
블루문님께서 올리신 컨퍼런스 발표 자료를 보고 제 생각을 몇자 적어 봅니다.(일단 블루문 님의 노고에 감사드립니다~!)
사실 이 블로그의 이름도 그렇거니와 제가 머릿속으로 가장 많이 되뇌이는 단어가 바로 웹 2.0 입니다. 하지만 웹 2.0에 대해 공부하고, 다양한 사례를 접할수록 웹 2.0이 만병통치약은 아니란 생각이 듭니다. 심지어는 웹 2.0을 두고 버블 2.0 이 아니냔 얘기도 나오지요. 하지만 아직도 웹 2.0을 만병통치약으로, 목적 그 자체로 생각하시는 분들이 계신건 아닐까 합니다. 단도직입적으로 묻자면
"웹 기획자의 궁극적인 목적이 웹 2.0 서비스를 만드는 것입니까?"
최소한 저는 그렇지 않습니다. 저의 궁극적인 목적은
"사용자에게 즐거움과 효용을 제공하고, 사용자들이 널리 사용하는 서비스를 만드는 것 입니다."
물론 웹 2.0이라는 것 자체를 부정하고자 하는 것은 아닙니다. 웹 2.0의 근간을 이루는 개방, 참여, 공유의 철학은 많은 서비스들을 성공으로 이끌었고, 우리가 자주 접하는 wiki, rss, api, mashup, widget 등은 이 사이트 들의 피와 살을 이루고 있죠. 그리고 이런 이유로 많은 국내 사이트 들이 그들을 벤치마킹하여 위에 언급한 많은 개념들을 도입했습니다. 그러나 과연 그중에 성공한 서비스가 몇이나 될까요? 왜 같은 개념을 도입해서 서비스를 만들어도 누구는 성공하고 누구는 실패할까요?
제가 보기에 가장 큰 원인은 '웹 2.0의 개념만 도입하면 장땡'이라는 안일한 생각입니다. 아마존, 구글, 페이스북, 플리커 같은 대표적인 웹 2.0 서비스들이 성공할 수 있었던 것은 웹 2.0이라는 도구를 어디에 어떻게 사용해야할지를 간파하고, 그들 나름의 철학과 전략을 바탕으로 서비스를 기획했기 때문입니다. 무작정 트렌드를 따라가고 보자는 식의 '따라쟁이' 서비스들은 절대로 성공할 수 없습니다. 우리나라에도 나름의 큰 그림을 바탕으로 로드맵을 그리고, 웹 2.0 이라는 전략 전술의 도구를 제대로 활용하는 서비스가 어서 나오길 바랍니다. 물론 그 주인공이 저라면 더 좋겠지만요... -_ㅡ;;
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1. 나는 처음 부터 블로그는 "돈" 을 목적으로 시작했다. 물론 지금도 "돈"을 벌기 위한 수단으로써 블로그의 역할을 포기하지 않았다. 하지만 블로깅을 하면서 "돈" 보다 더 많은 것을 얻었다. "사람", "만남", "대화" - "나에 대한 기록들" 블로그를 사실 만만히 생각한 것도 있었다. "그냥 글 많이 올리면 되는 거 아니겠어? 좋은 영어자료 올리면 사람들 많이 오겠지?" 하지만 사람들을 끌어들이는 매력이란게 그렇게 쉬운 것이 아니였다. 그저..
웹 2.0은 업계 공통의 이익을 위한 섹시한 작명법이다. 그 이상의 의미부여는 가급적 하고 싶지 않다. 웹 2.0의 대외적인 효과는 인정한다해도 적어도 선수들끼리는 이것이 실체가 없다는 것을 인정해야한다. 웹2.0이라고 하면 어떤 이들은 div를 이야기하고, 어떤이는 Open API를 이야기한다. 이러한 좌충우돌이 업계의 이익을 대변할지는 모르지만, 선수들간의 커뮤니케이션을 심각하게 저해하는 측면이 크다. 물론, 그것이 과거를 성찰하고, 미래를 설...
간만에 공감할만한 내용이 나왔네요.
올블이 주로 IT 인들이 많아서인지, 자신들이 사는 세계에 푹빠져서 허구헛날 웹 2.0 이니 뭐니 하면서 '전도'하고 '강의'하고 어떤 경우는 '웹 2.0 시대인데, 이래서는 되겠냐" 는 등의 어디서 자기 편한 기준으로 평가를 하는 것을 보면 웃음만 나오던데요.
뭐, IT 를 모르는 무지한의 느낌이겠죠.
버블 2.0이라는 표현을 쓰지는 않았어도, 저는 이미 닳고 달을 정도로 그 느낌을 받습니다. 오늘만 해도 '블로거는 이래야 한다.'라는 글들이 몇개 눈에 띄고, 이전에도 항상 있어왔죠. 그냥 게시판에 글쓰다가, 게시판이 블로그가 되니깐, 갑자가 달라져야 하는게 있는건지 모르겠고요.
현재 블로그의 많은 찌질성 댓글들이 '블로그' 라는 이름으로 포스팅되고, 추천을 받고 있습니다.
블로그 중독까지 되었다는 분이 있는 걸보면, 예전 홈페이지때는 아니었는데, 블로그라고 해주니깐 그게 가능하다니 놀랍다는 생각까지 듭니다.
블로그라는 존재를 저는 완벽하게 거품이라고 생각합니다.
기존게시판용 제로보드에서 블로그뉴스에 송고하면, 블로거가 안되고 웹2.0 시대를 안사는 건지요?
블로그는 결국 사용자들이 막장이면, 웹상에서 공해를 배출하는 통로가 되어버릴 겁니다. 정말 왠만큼 잘못 걸리지 않으면 만나가 힘든, 저질성 글들을 아주 기본으로 보면서 웹을 시작하는 지옥같은 환경 말이죠.
음...웹2.0에 대한 서비스 개발적인 관점에의 반성글이라고 생각했는데, 댓글은 블로거스피어에 대한 부정이 달리는군요.
어째튼 블루문님도 비슷한 거론을 하신거 같은데, 웹2.0에 대한 비판은 그것의 전부를 부정하는것이 아닌, 잘 안된것을 반성하고, 원래의 추구했던 정신이 무엇인지, 수단을 목적화 시킨것은 없는지, 서비스 제공자와 사용자의 목저은 무엇인지, 사업적이거나 마케팅적인 관점에서는 어떤지 분석하는것을 기본으로 해야 한다고 생각합니다.
그렇게 하면 거품2.0이나 웹3.0이 아닌, 또 다르며 좀더 나은 이데올로기로 전환될수 있겠죠.
이미 한참 늦은 뒷북이겠지만 애플이 아이폰 SDK를 내놓고 몇일 지나지도 않은 시점에서 다운로드 건수가 10만 건을 넘었다네요. 제 직장 상사께서
"아이폰이 그냥 UI가 멋진 휴대폰으로 끝나는가 싶더니 SDK 발표로 애플의 생태계를 구축하려한다"
고 말씀하시더군요. 큰 그림을 보고 투자할 줄 아는 끈기와 항상 한발 앞서가는 추진력을 보면, 애플을 비롯한 선진사들에게 아직도 보고 배워야 할 것이 많은 것 같습니다. (참고로 아이폰 SDK를 이용해서 애플리케이션을 만드는 개발사들에 투자하기 위해 1000억의 아이펀드(iFund)가 조성되었다네요. 놀랍죠?)
아래는 EA에서 아이폰 SDK를 이용, 2주만에 제작한 Spore라는 게임의 시연 동영상 입니다. 오, 놀라워라~!
이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.
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Tag : iFund, iPhone, SDK, spore, 생태계, 아이펀드, 아이폰, 애플
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웹 2.0의 핵심키워드인 SNS. 페이스북, 마이스페이스, 베보, 싸이월드, 링크드인... 웹 2.0이라는 단어가 등장하면서 인터넷 업계에 종사하는 사람들에게 초미의 관심사로 주목받는 SNS 서비스 들입니다. 하지만 재정적인 관점에서 돌아보면 그들이 받는 관심에 비해 벌어들이는 수익은 변변치 않죠. 대부분의 SNS 사이트들은 오픈한지 몇년이 지난 지금 아직도 손익분기점에도 다다르지 못하고 있습니다. 물론 오픈하자마자 손익분기점을 당장 돌파할 수 있는 사업은 거의 없으며 몇년의 시간이 걸리는 것이 보통입니다. 그렇다고 해도, 업계 관계자들의 관심을 한몸에 받는 슈퍼스타로서 걸맞지 않는 실적임에는 틀림없죠. 그래서 그런지 AOL에 의해 인수되는 베보, 뉴스코프가 인수한 마이스페이스, SK가 인수한 싸이월드를 비롯하여 대기업의 SNS 인수가 계속되어 왔습니다. 당장 수익을 내지 못해도 커버할 수 있는 물주들이 나서서 SNS에 군침을 흘리고 있는거죠.
물론 그동안 그들 나름대로 'SNS 기반의 광고'를 비롯해 많은 시도를 해왔습니다. 하지만 그런 시도들 역시 큰 성공을 거두진 못했습니다. 장안의 화제였던 페이스북의 beacon을 비롯해서 많은 사이트들이 각기 성격에 맞는 특화된 광고 모델을 내놓았지만 큰 호응을 얻지 못 했죠.
그렇다고 해서 SNS의 가능성을 의심하는 것은 아닙니다. 사실 그 정도로 광범위하고 자발적인 사용자층을 가지고 있는 서비스는 몇몇 포탈을 제외하면 거의 찾아볼 수 없습니다. 인터넷 서비스에서는 많은 수의 사용자가 곧 가능성이요 돈이니 까요.
그럼, 과연 SNS의 수익은 어디서 얻어야 할까요? 물론 저라고해서 당장 수익모델을 만들어 낼 수는 없습니다. 하지만 제 소견을 말씀드리자면 기본으로 돌아가서 수익모델을 생각해 봐야 한다고 생각합니다. SNS의 본질. 사람들이 SNS를 하는 이유. 그 속에서 수익 모델을 찾아야 한다고 생각합니다.
그렇다면 SNS의 본질, 정의는 무엇입니까? 제게 묻는다면 저는 이렇게 대답하겠습니다.
"사람들이 자신의 정체성의 일부를 드러내고, 그 것을 기반으로 타인과 소통하게 해주는 매개체"
싸이월드나 페이스북 처럼 오프라인 인맥을 기반으로 하는 SNS의 경우에는 오프라인에서 보여지는 나의 정체성을 그대로 드러냅니다. 링크드인이나 링크나우 처럼 비즈니스 전용 SNS에서는 나의 경력과 프로필이 나를 나타내는 정체성이 되지요. 그리고 블로그나 피플투 같은 서비스에선 내가 좋아하고 잘하는 주제를 통해 나의 정체성이 드러나지요.
이처럼 모든 SNS에는 자신의 정체성을 드러내는 공간이 반드시 필요합니다. 그리고 그것을 기반으로 소통하는 도구가 필요하지요. 싸이월드에선 방명록이나 댓글이 그런 소통의 도구 역할을 합니다.
이러한 SNS의 두가지 특성에 기반하여 수익모델을 찾아내는 것이 올바른 길이 아닐까 합니다. 싸이월드의 경우 한참 잘 나갈 때 하루 도토리 매출이 4억원에 가까웠다고 합니다. 그리고 얼마전엔 국내 최초로 음원 누적 판매량이 100억개를 넘었다고 하죠. 나름대로 성공적이라고 할 수 있는 수치입니다. 저는 그 성공의 원인을 SNS의 본질에서 찾습니다.
도토리로 구입한 아이템과 음원은 미니홈피를 꾸며 자신의 정체성을 나타내거나 타인에게 선물할 수 있는 의사소통의 도구로 활용됩니다. SNS의 본질에 적합한 수익모델이었다고 생각합니다.(물론 아기자기하게 꾸미길 좋아하고 남들 하는 만큼은 해야 직성이 풀리는 한국 사람들의 특성도 영향을 미쳤겠지만요.)
글이 길어졌는데 결국 결론은 이겁니다. 광고든, 아이템 판매든, 다른 무엇이든, 억지로 수익모델을 끼워맞춰서는 안됩니다. 한마디로
"SNS의 본질에 적합한 수익모델이어야 한다."
사람들이 SNS를 이용하는 까닭은 광고를 보기 위해서도, 쇼핑을 위해서도 아닙니다. 나를 나타내고 타인과 소통하기 위해서 입니다.
이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.
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주간 블로고스피어 리포트 64호 - 2008년 3월 3주 주요 블로깅 : 대한민국 블로거 컨퍼런스 둘러보기 : 지난 16일 대한민국 블로거의 오프라인 행사인 블로거 컨퍼런스가 열렸습니다. 매끄러운 진행, 풍성한 볼거리, 넉넉한 분위기 등 전반적으로 뜻깊은 행사였습니다. 물론 블로거간의 대화가 빠진 웹1.0식 행사라는 비판도 없지 않습니다만, 첫 걸음이자 블로거가 사회 전반에 하나의 흐름을 형성하고 있다는 사회적 인식을 제공하는 계기가 되었다는 점에서..